7 up
Matériel
- 1 jeu de 54 cartes
Objectif pédagogique
Amener les élèves à placer des nombres en ordre croissant.
Description
Ce jeu peut paraître simple, mais est très bien pour que les enfants travaillent l'ordre croissant. On peut le faire en atelier. En équipes de deux, les élèves placent chacun sept cartes faces cachées devant eux. Le reste du paquet de cartes est ensuite placé faces cachées au centre de la table. À tours de rôles, les joueurs pigent une carte. Si cette carte est entre 1 et 7, le joueur la place face visible au bon endroit dans sa suite. Il retourne ensuite la carte cachée qui se trouvait à cet endroit. Si cette carte est encore entre 1 et 7 et qu'elle n'est pas déjà placée dans son jeu, le joueur peut la placer à la bonne place. Il continu de cette façon jusqu'à ce qu'il ne puisse plus rien faire. Il remet alors la dernière carte au centre, à côté du paquet principal. C'est maintenant au tour du prochain joueur, qui peut choisir de piger dans le paquet ou de prendre la carte mise par son adversaire. Lorsqu'un joker est retourné, c'est une frime. Le joueur l'ayant retourné peut le placé à n'importe quel endroit dans sa suite.
Le gagnant est le joueur qui complète sa suite en premier. Lorsque l'on joue à ce jeu avec les nombres de 1 à 7, c'est assez facile pour les élèves du premier cycle. On peut donc créer des variantes. Par exemple, augmenter le nombre de cartes, faire une suite en ordre décroissant ou encore créer de nouvelles cartes avec des nombres encore plus élevés, comme des nombres entre 50 et 100.
- 1 jeu de 54 cartes
Objectif pédagogique
Amener les élèves à placer des nombres en ordre croissant.
Description
Ce jeu peut paraître simple, mais est très bien pour que les enfants travaillent l'ordre croissant. On peut le faire en atelier. En équipes de deux, les élèves placent chacun sept cartes faces cachées devant eux. Le reste du paquet de cartes est ensuite placé faces cachées au centre de la table. À tours de rôles, les joueurs pigent une carte. Si cette carte est entre 1 et 7, le joueur la place face visible au bon endroit dans sa suite. Il retourne ensuite la carte cachée qui se trouvait à cet endroit. Si cette carte est encore entre 1 et 7 et qu'elle n'est pas déjà placée dans son jeu, le joueur peut la placer à la bonne place. Il continu de cette façon jusqu'à ce qu'il ne puisse plus rien faire. Il remet alors la dernière carte au centre, à côté du paquet principal. C'est maintenant au tour du prochain joueur, qui peut choisir de piger dans le paquet ou de prendre la carte mise par son adversaire. Lorsqu'un joker est retourné, c'est une frime. Le joueur l'ayant retourné peut le placé à n'importe quel endroit dans sa suite.
Le gagnant est le joueur qui complète sa suite en premier. Lorsque l'on joue à ce jeu avec les nombres de 1 à 7, c'est assez facile pour les élèves du premier cycle. On peut donc créer des variantes. Par exemple, augmenter le nombre de cartes, faire une suite en ordre décroissant ou encore créer de nouvelles cartes avec des nombres encore plus élevés, comme des nombres entre 50 et 100.